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narrative principales

Delos Corp.
newcomer

Delos Corp.

occupation : Concepteur d'androïdes et de rêve.
positionnement : Incertain.
conception : 2012, dans un garage de Detroit.
myocarde : Inexistant.
. : narrative principales TVzfh9Sr_o
faciès & artiste : corvidae



Delos Corp.
newcomer

Delos Corp.

occupation : Concepteur d'androïdes et de rêve.
positionnement : Incertain.
conception : 2012, dans un garage de Detroit.
myocarde : Inexistant.
. : narrative principales TVzfh9Sr_o
faciès & artiste : corvidae


— Ruée
vers l'or
delos, département narratif



❝ ❞
L'épopée extraordinaire réservée aux aventuriers.es en quête de trésors et de rencontres inattendues. Venez découvrir les secrets de Mató-tópe et ses natifs.ves chaleureux.ses, les paysages florissants du Nord, ainsi que ses gisements d'or et mines réputées hantées. Romance, tensions, trahisons, cette narrative deviendra probablement votre favorite.



01.

trame principale


Les prémices s'esquissent à Sweetwater, le Centre-Est où la plupart des histoires débutent, lorsque deux frères fraîchement débarqués du train après un long périple ouvrent la porte du Saloon. Ces derniers prennent place sur une table discrète, rejoignant un.e ancien.ne mineur dans le but d'accueillir les quelques curieux alpagués par la petite annonce laissée sur un mur dehors. L'objectif : mener une expédition vers le nord et trouver de l'or auprès des mines abandonnées dès le lendemain, tout en promettant de diviser le butin de manière équitable. L'équipe formée se compose des deux frères, de l'ancien.e mineur qui connait le gisement, d'un.e géologue, deux autres hôtes venus apportés leur aide, ainsi que d'éventuels visiteurs en quête d'aventure.

Les péripéties débutent le lendemain et comme tous les mardis vers 15h30, après quelques heures de chevauchée équestre dans les bois, lorsque le cheval du frère cadet se prend la patte dans un piège, alertant aussitôt les quelques chasseurs de Mató-tópe rôdant dans les parages. Le groupuscule, convaincu par le frère cadet et lea géologue de ne guère entamer une querelle et sortir les armes malgré l'insistance du frère aîné nettement plus hostile, montre patte blanche en faisant comprendre qu'ils ne sont que des explorateurs égarés de passage. Guidés par les chasseurs, tous se dirigent alors en direction du village de Mató-tópe où ils sont accueillis pour la nuit, partageant un repas au coin du feu, à l'ombre des tipis, sous les contes du chamane.  Lors d'un aparté, la fille unique de ce dernier tombe sous le charme du frère cadet, le plus vertueux, décidant alors de les accompagner en secret et sans en informer son père dans leur aventure qui reprend aussitôt le lendemain à l'aube.

En chemin vers la rivière jonchée d'or qui longe les mines abandonnées où règne de nombreuses histoires fantomatiques, le groupuscule se fait attaquer par les flèches des Spectres, les bannis hostiles de Mató-tópe. L'un des Hôtes y perd la vie. Malgré les péripéties tragiques, la bande trouve enfin la rivière d'azur et les pépites rêvées. Cependant, le frère aîné, avide de richesses, se retourne contre le groupe et son propre cadet tout en dégainant son arme, lançant une fusillade où seul le cadet et la fille du chamane survivent.


02.

variantes & infos


● Narrative inaugurée en 2042 pour les vingt ans du parc et restée en place depuis. Possible changements dans les hôtes principaux.
● La fille du chamane est originellement programmée pour s'éprendre d'un.e visiteur, lea plus vertueux.se, dans le cas où le groupe est accompagné d'un.e humain.e réceptif.ve. Elle est également prête à se sacrifier pour un visiteur lors de la fusillade finale.
● L'hôte perdant la vie est toujours l'un des deux accompagnants ou lea géologue. La présence et habileté d'un ou plusieurs visiteurs peut cependant le sauver (ou provoquer davantage de pertes).
● Dans la trame principale dépourvue de visiteurs, l'échange de tirs mène au décès des divers protagonistes, bien que le frère cadet s'en sort, blessé, aidé par la fille du chamane qui le ramène à Mató-tópe. La chute de l'histoire diffère cependant en fonction de l'intervention des visiteurs présents et des réactions de ces derniers.


03.

personnages


Le frère avide, aîné (+35 ans) — libre
Le frère vertueux, cadet (+30 ans) — libre
Lea Géologue — libre
Un.e ancien.e mineur (+40 ans) — libre
Deux individus appâtés — 2 libres
Les chasseurs.euses de Mató-tópe (natif.ves d'Amérique) — 3 libres
Le chamane de Mató-tópe (natif d'Amérique, +45 ans) — libre
La fille du Chamane (natifve d'Amérique, +25 ans) — libre
Le chef des Spectres (bannis) (natifs.ves d'Amérique, +40 ans) — libre
Les Spectres de Mató-tópe (natifs.ves d'Amérique) — 4 libres

Figuration (rôles qui interfèrent rarement avec le récit. Ces hôtes sont principalement des individus présents dans le saloon, des natifs.ves du village, quelques individus croisés brièvement et appartenant souvent à d'autres narratives)  — libres

Anciennes assignations (hôtes qui possédaient un rôle dans la narrative mais ont été remplacés) — libres


Delos Corp.
newcomer

Delos Corp.

occupation : Concepteur d'androïdes et de rêve.
positionnement : Incertain.
conception : 2012, dans un garage de Detroit.
myocarde : Inexistant.
. : narrative principales TVzfh9Sr_o
faciès & artiste : corvidae


— les épines des saguaros
delos, département narratif



❝ ❞
L'une des plus anciennes narratives du parc récemment remise au goût du jour pour les plus nostalgiques. Venez défendre la justice et traquer un gang hostile dans une épopée sauvage à travers les paysages grandioses qu'offrent l'Est du parc. Revisitez le grand classique western et prenez part au duel légendaire.



01.

trame principale


Unique narrative houleuse de Sweetwater, ville où le bien triomphe toujours, elle prend place une fois par semaine, par quelques bruits qui courent depuis l'aube. Une diligence de hauts bourgeois d'une ville voisine n'est jamais arrivée à destination, se serait faite attaquée par le gang des Saguaros, des bandits réputés pour être les terreurs épineuses en provenance d'Ormbrave. Sans attendre, lea Shérif de Sweetwater fait appel à son précieux allié, un guide connaissant particulièrement la topographie de la région avoisinante. Tous deux rassemblent aussitôt une patrouille de divers.es volontaires pour s'embourber dans une chasse à l'homme qui a pour but d'assurer la sécurité de la bourgade et empêcher d'autres drames.

S'en suivent de deux jours de traque entre les plaines tout en remontant la rivière où s'abreuvent de nombreux chevaux sauvages, longeant les étendues grandioses de la région et campant à la belle étoile. Jusqu'à retrouver la trace de la diligence disparue dans une zone désertique, tombant nez à nez avec un.e survivant.e. resté.e dissimulé.e dans un espace clos, sous l'une des banquettes. Ce.tte dernier.e est soigné et nourrit, contant alors ce qu'iel a entendu lors de l'attaque : la diligence n'était en réalité qu'un leurre de manière à éloigner les autorités de la ville, mais aussi que les pistes qu'iels trouveraient ici ne feraient que les détourner davantage pour permettre aux brigands de gagner du temps.

Pendant ce temps, le gang a échafaudé son plan saumâtre après avoir distrait les menaces potentielles pour quelques jours à l'aide des dites pistes erronées. L'objectif est de réaliser le braquage de la banque de Sweetwater sans encombre, l'une des plus florissante d'Amérique au coffre empli de joyaux à ce qu'on murmure. Une prise d'otage dépourvue de mort débute aussitôt, convainquant lea banquier.e d'ouvrir la porte et de faire la combinaison menant au butin.  

L'opération n'a guère le temps de finir en apothéose délicieuse pour le gang, voyant poindre lea shérif et ses allié.es qui mettent un terme à l'attaque dans un échange de tirs cinglants au cœur de la rue principale. Lea leader des Saguaros y perd la vie, les autres sont envoyés à la prison de l'ouest sous les applaudissements des badauds.


02.

variantes & infos


● Narrative inaugurée en 2022 à l'ouverture du parc. Elle a commencé à décliner en 2038 et a été remplacée en 2045, avant de revenir en janvier 2052 par nostalgie du public et les 30 ans du parc. La plupart des hôtes d'origines sont revenus.
● L'histoire varie en fonction des visiteurs et de leur alignement. Il est possible qu'iels rejoignent le gang des Saguaros ou s'allient avec lea shérif, explorant ainsi le parc durant deux jours.
● Plusieurs hôtes perdent la vie lorsque des visiteurs s'en mêlent de manière à rendre les choses plus tragiques, notamment deux autres membres des Saguaros, le guide ou l'un.e des volontaires.
● Si des visiteurs accompagnent les Saguaros, ils seront toujours arrêtés et envoyés à la prison de l'ouest où un chien distrait avec les clefs dans la gueule se laissera amadouer facilement. Si iels mettent hors services les hôtes du shérif et ses allié.es, des renforts arrivent par derrière, permettant de les neutraliser.


03.

personnages


Lea leader des Saguaros (+40 ans) — libre
Gangs des Saguaros — 4 libres
Lea Sherif de Sweetwater (+ 40 ans)@Ignacio Molina
Le guide (+ 40 ans)@Jack Arbuckle
Les volontaires — 3 libres @Anton Sarosi
Lea rescapé.e de la diligence — libre
Lea banquier.re — libre
Les otages  — 3 libres
Renforts de secours pour la bataille finale  — 3 libres

Figuration (rôles qui interfèrent rarement avec le récit. Quelques individus croisés brièvement et appartenant souvent à d'autres narratives comme des Hôtes dans les rues, des victimes de petits larcins des Saguaros et témoins guidant le groupe du Shérif ou encore des otages qui ne sont pas toujours là à chaque reboot) — libres

Anciennes assignations (hôtes qui possédaient un rôle dans la narrative mais ont été remplacés) — libres


Delos Corp.
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occupation : Concepteur d'androïdes et de rêve.
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conception : 2012, dans un garage de Detroit.
myocarde : Inexistant.
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— les amants maudits
delos, département narratif



❝ ❞
Terrain de jeu hostile, où bon nombre de perdants jonchent quotidiennement le sol. Morts, assassinés, ils sont le reflet d’une guerre qui ne connaît aucune fin, alimentée par deux clans ennemis, deux familles qui autrefois marchaient pourtant main dans la main. Choisissez votre camp et rentrez dans l’arène. Pour survivre, il vous faudra vous battre et vous défendre face au chaos qui règne inlassablement dans le village d’Ombrave.



01.

trame principale


O’Leary et Admiraal. Deux noms, deux identités distinctes venues tout droit de l’ancien monde avec ce même rêve de faire fortune dans un pays aux promesses étincelantes. Irlandais et Hollandais se sont alors alliés pour faire de leurs fantasmes une réalité. Ainsi est née Ombrave, cité qui autrefois se vantait d’une atmosphère cosmopolite et où il faisait particulièrement bon vivre. Le temps était alors à la solidarité et la camaraderie. Les relations se faisaient sans mal avec un sens du partage et de l’entraide hors du commun. Certains pensaient même qu’Ombrave serait un jour à même à dépasser l’avance prise par la ville voisine de la région : Sweetwater. Mais c’était sans compter ce drame qui frappa la ville avec une telle violence qu’elle ne fut plus jamais la même.  

Deux adolescents naïfs, minois s’illuminant par la simple présence de l’autre. On les appelait Mads Admiraal et Saoirse O’Leary, deux êtres réunis pour s’aimer d’un amour fou, deux gosses qui se pensaient alors intouchables et invincibles. Pourtant, leur histoire est tragique, sombre. Tous deux ayant rejoint cet autre lieu dont on ne revient jamais. Morts, par accident ou par préméditation, personne n’a été capable d’élucider le plus grand mystère de la ville, scandale qui fera sombrer Ombrave dans le crime et déchirera cette amitié légendaire entretenue par les deux familles fondatrices.

Depuis ce jour, O’Leary et Admiraal se livrent une guerre sans merci, rejetant la faute sur l’autre dès qu’ils en ont l’occasion. La querelle est d’autant plus forte que les deux familles combattent pour régner sur la ville et ainsi en faire leur territoire officiel. Le banditisme a alors explosé et tous les trafics douteux trouvent leur place dans les rues de cette nouvelle capitale du crime.

Récemment, le Clan Irlandais a pu savourer une victoire face à ses ennemis. L’ambiance était alors à la fête du côté O’Leary où l’on a décidé de se laisser aller, juste pour une nuit, juste pour cette fois. C’était sans compter sur les ressources des Hollandais, bien amochés suite à leur défaite, mais fermement décidés à récupérer leurs hommes faits prisonniers au sein de la prison Calvera, à l’issu de leur dernier affrontement. Informés de l’audace de leurs adversaires, les O’Leary ont provoqué une énième fois le clan Admiraal en duel. Une ultime bataille pour l’honneur, pour la mémoire mais avant tout pour le frisson.



02.

variantes & infos


● Narrative inaugurée en 2026 après plusieurs requêtes révélant un besoin important de participer au grand banditisme du parc. Les amants maudits n'a jamais eu recours à des changements majeurs, seuls certains hôtes ont pu être remplacés toujours dans ce besoin de réalité et de perfection recherché par le parc.
● Pour les visiteurs, l'histoire commence le soir de la victoire O'Leary. Ils ont alors le choix entre rejoindre les Irlandais pour faire la fête, où les Hollandais pour les aider à délivrer leurs prisonniers de la prison Calvera.
● La victoire de la bataille finale n'est jamais certaine. Selon les actions des visiteurs, les O'Leary peuvent en sortir vainqueurs, tout comme les Admiraal.
● Cette narrative est particulièrement violente car ici, tous les coups sont permis. Elle est réservée à un public averti et conscient que la mort de plusieurs hôtes est en jeu tout au long de l'aventure.


03.

personnages



Lea chefs de famille o'leary/admiraal  — 2 libres
Famille O'Leary — 5 libres
Famille Admiraal — 5 libres
Les bras droits (deux par famille) — 4 libres
Fidèles O'Leary/Admiraal — Pas de limite
Les prisonniers de la prison calvera — 3 libres
Gardiens de prison (corrompu ou non) — 2 libres
Shérif d'Ombrave corrompu (choisir son clan) — 1 libre
Adjoints corrompus (choisir leur clan) — 3 libres

Figuration (rôles qui interfèrent rarement avec le récit. Quelques individus croisés brièvement et appartenant souvent à d'autres narratives, des compagnons participant au siège de la prison, des gardiens de la prison,...) — libres

Anciennes assignations (hôtes qui possédaient un rôle dans la narrative mais ont été remplacés) — libres


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occupation : Concepteur d'androïdes et de rêve.
positionnement : Incertain.
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— la cité interdite
delos, département narratif



❝ ❞
A Corochica, une folle découverte attend les aventuriers les plus aguerris. Stratèges, dépassement de soi et dépaysement sont au rendez-vous. Et pour les plus machiavéliques : richesse et célébrité.



01.

trame principale


Par-delà les murs de la ville de Corochica, au cœur des ruines aztèques, sommeille la cité interdite. La famille fondatrice de Corochica, prétend qu'un véritable trésor repose au sein de cette cité et que richesse et gloire sont à la portée de celui.celle qui saura en trouver l'entrée. Celui.celle qu'on surnomme l'ancien.ne, déclare à qui veut bien l'entendre, qu'un grand malheur attend celui qui tente de trouver la cité interdite sans plans des ruines. Iel indique que seul lea Gouverneur de la ville, ayant dirigé des fouilles archéologiques dans le secteur, dispose des plans de ces ruines et que ces derniers sont conservés précieusement au sein de son coffre-fort personnel.

Chaque jeudi, à 19h, lea Gouverneur organise une grande fête dans sa demeure en l'honneur de la fête semblable au Dias de las muertos. Des musiciens et danseurs sont spécialement conviées pour l'évènement. Les habitants les plus téméraires décident de s'unir et d'élaborer un plan afin de dérober les plans des ruines. Diversions en tout genre, stratagèmes et manigances sont envisagées pour récupérer la clé du coffre. Une fois la clé récupérée, la bande d'aventuriers entreprend l'expédition jusqu'aux ruines. Le chemin est semé d'embûches, mais ce n'est rien comparé à ce qui les attend au cœur des ruines.

Celles-ci sont un véritable labyrinthe à échelle humaine : les portes se dérobent, les murs se déplacent et divers pièges tapissent le sol. Il est impossible de parvenir à la porte du trésor sans plan et sans être vigilant, d'autant plus que les serpents vénéneux grouillent. Certains membres de la bande périssent sur le chemin du trésor. Seuls les plus déterminés parviennent à la cité interdite. Les parois sont recouvertes d'une énigme, à l'aide de leviers les aventuriers doivent déplacer des pièces de pierre afin de reconstituer un puzzle géant. Le faux sol se dérobe sous les pieds de celles et ceux qui ne parviennent pas à résoudre l'énigme. Celleux ayant résolu l'énigme accèdent finalement à la salle du trésor.

Cette dernière est recouverte d'or, des colonnes chatoyantes se dressent de part et d'autre de la pièce et des fontaines naturelles entourent l'élément central : le trésor du serpent à plumes. Une statue gigantesque en matériaux nobles et pierres précieuses représentant la divinité.

02.

variantes & infos


● Narrative inaugurée en 2034, elle n'a pas subit de hiatus depuis sa création. Possible changements dans les hôtes principaux.
● Selon les variantes, l'ancien.ne fournit les informations relatives à la localisation des plans plus ou moins facilement, parfois en échange d'argent, sous la contrainte, suite à des actes de tortures ou bien simplement parce qu'iel apprécie le visiteur.
● L'emplacement de la clé du coffre et le plan des ruines changent chaque jeudi. Il est possible de mettre en place toutes sortes de stratagèmes pour récupérer la clé : mettre le feu à la demeure du.de la Gouverneur, lancer une grande danse pour faire diversion ou bien séduire lea propriétaire des lieux.
● Les visiteurs qui ne parviennent pas à répondre à l'énigme sont aussi éjecté de la cité interdite et ramenés endormis à Corochica.


03.

personnages

Famille fondatrice (Amérique latine) — 5 libres
L'ancien(ne) (Amérique latine, +50 ans) — libre
Le.la Gouverneur (Amérique latine, +30 ans ) — libre
Musiciens (Amérique latine) — 2 libres
Danseurs (Amérique latine) — 2 libres
Les invités (Amérique latine) — 3 libres
La bande (Amérique latine) — 4 libres

Figuration (rôles qui interfèrent rarement avec le récit. Quelques individus croisés brièvement et appartenant souvent à d'autres narratives, habitants de Corochica, ...) — libres

Anciennes assignations (hôtes qui possédaient un rôle dans la narrative mais ont été remplacés) — libres


Delos Corp.
newcomer

Delos Corp.

occupation : Concepteur d'androïdes et de rêve.
positionnement : Incertain.
conception : 2012, dans un garage de Detroit.
myocarde : Inexistant.
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faciès & artiste : corvidae


Le Crime du Starlight Railroad —
delos, département narratif



❝ ❞
Venez vivre un voyage fantastique de deux jours au cœur des paysages de l'Ouest florissant et à bord du Starlight Railroad. Ses wagons de luxe à l'esprit art nouveau vous offriront une expérience unique et vision inédite de la topographie du parc et ses alentours. Garde à vous cependant, le voyage risque de ne pas être de tout repos. Une aventure réservée à toute la famille, petits et grands compris.



01.

trame principale


Le Starlight Railroad fait étape à Sweetwater tous les Samedi et Mercredi à 10 heures tapantes du matin, laissant de nombreux voyageurs embarquer avec leurs bagages pour un trajet d'environ 48h arpentant la totalité du parc avant de s'arrêter en bordure de mer. Train de luxe où seule l'élite est autorisée, on y retrouve le gratin de la haute société des environs, ainsi que des invités et leurs familles possédant le fameux ticket doré acheté en supplément. Au programme : paysages épiques, quelques scènes extérieures façonnées de manière millimétrée par la faune sauvage, chambre à la boiserie luxueuse façon art nouveau et repas gastronomiques.

Parmi les voyageurs perpétuels, on y trouve ; un couple de Barons fortunés fraîchement débarqués sur le nouveau monde après avoir fait l’acquisition de terres dans lesquelles se trouveraient de l'or, un couple de jeunes mariés en voyage de noces, trois hommes et femmes d'affaires, deux familles en voyage, deux passagers clandestins se faisant passer pour des investisseurs dans le chemin de fer, un bandit en cavale se faisant passer pour un homme d'affaire, un médecin renommé, ainsi que d'éventuels visiteurs et leurs familles.

Le drame se produit lors du premier soir, alors qu'une chanteuse entonne les premières notes pour le dîner, la Baronne pénètre dans le wagon-restaurant telle une furie en s'exclamant que ses bijoux lui ont été dérobés dans sa loge et qu'ils ont disparus. Les mires se croisent et la tension règne : tout le monde est suspect et il faut mener l'enquête.

Le contrôleur prend la tête de l'enquête et tout le monde y va de son grain en apposant des alibis. Les suspects principaux sont les deux voyageurs clandestins qui finissent par être démasqués, tout comme le bandit en cavale qui finit ballonné dans un wagon de marchandises après avoir tenté de fuir et sauter du train. Les heures passent et l'enquête perdure, jusqu'à ce que le coupable se désigne de lui-même : le groupe d'enfants, appartenant aux familles en voyage, voire celles des visiteurs. Ceux-ci ont échafaudés un plan en secret, désireux de se venger d'une remarque désobligeante de la baronne sur le fait que "de petits sauvageons n'ont guère leur place dans un train de luxe". L'histoire fini bien et la baronne récupère ses bijoux.


02.

variantes & infos


● Narrative inaugurée en 2028 en même temps que la totalité des chemins de fer reliant les différentes zones, elle n'a pas subit de hiatus depuis sa création. Possible changements dans les hôtes principaux.
● Les visiteurs sont eux aussi suspects et doivent prouver leur innocence. Il est également possible que l'un.e d'eux prenne la tête de l'enquête à la place du contrôleur de train.
● Les enfants forment une bande complice qui s'introduisent discrètement dans la chambre de la baronne, ils sont programmés pour entrainer avec eux et dans un jeu les enfants des visiteurs qui doivent alors garder le secret eux aussi.
● Selon l'intervention des visiteurs, la course poursuite avec le bandit en cavale peut échouer et ce dernier parvient à sauter, profitant d'un pont avec de l'eau en contrebas.


03.

personnages


La baronne (+30 ans) — libre
Le baron (+35 ans) — libre
Le couple de jeunes mariés — 2 libres
Hommes et Femmes d'affaire — 3 libres
Les passagers clandestins — 2 libres
Le bandit en cavale — libre
La première famille (min 2 enfants) — libres
La seconde famille (min 2 enfants) — libre
Le médecin (+40 ans) — libre
Le contrôleur (+30 ans) — libre
La chanteuse — libre
Personnel du train — 3 libres

Figuration (rôles qui interfèrent rarement avec le récit. Quelques individus croisés brièvement comme des voyageurs de passage, le personnel du train, etc.) — libres

Anciennes assignations (hôtes qui possédaient un rôle dans la narrative mais ont été remplacés) — libres


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